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devil's dare, prb d'initialisation au lancement de la partie

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devil's dare, prb d'initialisation au lancement de la partie

Message par drzsm46 le Lun 12 Fév 2018, 18:45

Bonjour a tous,
j'avais qq prb avec ce flip que j'ai acheté dans un état sencé etre révisé.
j'ai joué environ une 50 aine de partie,
jusqu'àu jour ou j'ai eu des prb d'afficheurs puis plus d'afficheurs du tout.... mais le flipper marchait nikel

Le hazard a fait que j'ai rencontré un dépanneur a la retraite pres de chez moi ds le cantal et nous avons determiné ensemble que c'était la carte alim qui ne donnait plus de 60v alternatif

il m'a trouvé une carte alim, et j'ai gardé l'ancienne en panne, donc content je repartait avec une carte d'avance a réparer.
Le hic , c'est que voulant tester le flipper, les afficheurs marchaient bien, mais plus de jeux possible !!!!
bref il repartait plus en panne qu'a l'arrivée ....

donc :
il s'allume correctement tous les afficheur ok.
moneyeur ok, je met une partie en route avec le bouton de nouvelle partie. mais rien ne se passe !!!!
il ne boot pas, c'est a dire, qu'il ne fait pas sa séquence de relevage des fiches et ne lance pas la balle !!!!

j'ai realisé les sequences de tests (j'ai la doc) tout semble ok !!!!

mais il ne joue pas ....

j'aimerai votre aide, car ce flip m'a couté un bras et est un bon etat.

merci a vous

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Re: devil's dare, prb d'initialisation au lancement de la partie

Message par noflip95 le Lun 12 Fév 2018, 19:10

Bonsoir,

Premier point à vérifier : y a t-il 3 billes dans le flipper (dans le chargeur) ?

Assure toi que les bobines fonctionnent (présence du 24 volts et pas de fusible grillé) :
Descend à la main quelques cibles et ensuite tu vas dans le mode test. Tu lance le test SOLENOIDES (test numéro 17). Là tu verra tout de suite si c'est un problème de bobine.

Si c'est bon :

Quand tu appui sur REPLAY, le compteur de crédits décompte-t-il ?
- Si non, alors c'est un problème au niveau de ce bouton qui n'est pas détecté (a tester dans le TEST SWITCHES - test n° 18 - le bouton replay est le SW47).
- Si oui, alors tu doit avoir le premier tableau qui affiche "0" clignotant. Mais rien d'autre ensuite.

Si la réinitialisation ne se fait pas alors que la partie devrait commencer, c'est très certainement un problème de détection de la bille dans le chargeur. Là faudra voir les switches 50 et 51 qui contrôlent le nombre de billes avant de démarrer la partie.

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Re: devil's dare, prb d'initialisation au lancement de la partie

Message par drzsm46 le Lun 12 Fév 2018, 20:30

bien vu noflip95,
je viens d'avoir celui qui me l'a vendu au tel et a distance il a détecter que c'était le contact 51, en fait qui ne fonctionne pas, car en mode test '18', effectivement le 55 (contact de sortie de bille est detecté su j'appuie dessus, tout comme le 50 (contact de receptacle de la bille quand elle sort du plateau) mais le contact 51 n'est pas detecté...
le contact lui meme fonctionne pourtant, donc a voir la diode propre a ce contact (voir page 39 de la doc) (3rd position trough, SW ,51) mais il se pourrait que ce soit toute la strob 11 (fil 11 du connecteur A1/J6 de la carte CPU qui detecte pas les contacts(switch) associé a ce fil/contact/entrée 11. A suivre ...

P.S j'espère me faire comprendre et parler la langue flipper, car c'est ma premiere intervention et je ne suis qu'électrotechnicien et non electronicien

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Re: devil's dare, prb d'initialisation au lancement de la partie

Message par noflip95 le Mar 13 Fév 2018, 08:06

Oui, c'est tout à fait cela, on a tout compris  Wink

Si le SW51 n'est pas détecté, le flipper attend indéfiniment la troisième bille et ne lance pas de partie tant que celle-ci n'est pas vue dans le chargeur.

Un truc important : Si tu dois manipuler des connecteurs (aussi bien sur les cartes CPU/driver que sur les afficheurs), TOUJOURS LE FAIRE FLIPPER ETEINT. 

Pour le SW51 qui ne marche pas, ou, comme tu semble l'avoir vu avec le test 18, toute la colonne: 
En fait, c'est le "RETURN 1" qui poserait problème. La matrice, c'est une série de "strobes" et de retours "return". Le SW51, c'est simple, c'est STROBE 5 et RETURN 1.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

Les raisons de la panne peuvent êtres multiples:
- le switch lui-même, mais c'est plutôt rare
- les diodes sous le plateau: regarde si un fil ne serait pas coupé, ou dessoudé à ce niveau. Il arrive qu'une diode soit cassée (elles peuvent aussi griller, mais ça aussi c'est rare).
- panne sur la carte CPU
- mauvais contacts sur les connecteurs

Puisque le flipper fonctionnait normalement et que rien n'a été touché, il est plus que probable que ce soit simplement un mauvais contact dans le connecteur A1J6.
Retire le connecteur A1J6 (sur la CPU) et regarde l'état des contacts. Souvent, c'est bien oxydé. Le truc indispensable c'est la gomme abrasive (on en trouve chez Leroy Merlin, ou Brico truc muche):
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Ca permet de nettoyer les contacts, surtout ceux des cartes (CPU, drivers, ou afficheurs) qui sont souvent oxydés et font mauvais contact.

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Re: devil's dare, prb d'initialisation au lancement de la partie

Message par drzsm46 le Ven 16 Fév 2018, 10:48

merci pour ce magnifique résumé et scan de la page de la matrice.
 question juste pour comprendre :

si le contact 51 attends une boule, il est etonnant au niveau du programme (proces) du flip lui meme, qu'il ne cherche pas la ou les boules en actionnant les captive hole?

j'ai bien compris la recherche de panne qui doit etre faite, mais j'ai passé ce flipper a un ancien réparateur qui m'a changé ma carte alim, et j'espere qu'il n'a pas fait le con et donc grillé ma carte cpu...)

j'ai une réflexion :
pour tester si la carte cpu détecte bien  si les switch (contacts) STROBE 5 et RETURN 1 fonctionne, n'est t'il pas possible de tester cela directement au niveau des fils 11 et 6  ???
vu le sens des diodes, il semblerait que le courant sort de 11 pour aller vers 6.
quelqu'un sait ce qui sort de 11 ? une tension  ? un signal ?
a priori et d'après mes petites connaissances, si je fais un montage volant qui consisterait à mettre une diode avec un poussoir en série pour simuler un des contacts de la matrice ?
je pourrais mettre ce montage en // sur le connecteur A1J6 voir déconnecter A1J6 et donc mettre mon montage entre 11 et 6 ? (bien sur flipper éteint en branchant mon montage) puis rallumer et donc tester par ce montage si on mode 18, via mon montage, la carte CPU détecte le contact entre 11 et 6, ce qui permetra de determiner de suite si la carte cpu est defectueuse ou si c'est sur le plateau de jeux  qu'il y a un probleme ?

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Re: devil's dare, prb d'initialisation au lancement de la partie

Message par noflip95 le Sam 17 Fév 2018, 16:52

Pour les billes bloquées : si, c'est prévu (sauf bugs !).
Normalement, en début de partie (ou en fin), il y a une réinitialisation et le flipper attend que toutes les billes soient revenues dans le chargeur.

Le principe, c'est que si une bille est détectée présente dans l'un des "hole", elle est immédiatement éjectée. Et le programme boucle tant que les billes ne sont pas toutes dans le chargeur. Si une bille est éjectée d'un trou de capture, mais que par rebond elle retombe dedans (ou dans un autre trou), elle sera de nouveau éjectée. Donc en principe, c'est prévu, il ne doit pas rester de bille bloquée dans l'un des trou de capture. Si c'est le cas, alors, soit la bobine est HS, soit c'est le contact qui déconne.

Pour la matrice: ce qui circule dedans, c'est des faibles tensions "logiques" 0 volt ou 5 volts.
Le principe, c'est que le CPU pilote les lignes STROBES (sorties) et lit les entrées colonnes RETURN.
Au repos, comme il y a des résistances de tirage qui ramènent toutes les entrées au +5v, on a donc que des niveaux "1" sur les entrées.
Pour lire la matrice, le CPU va adresser tour à tour, chaque STROBE en lui envoyant du 0 volt (niveau "0").
Le CPU commence par la première ligne (STR0), puis lit les entrées (RET0...RET7) et les mémorise.
Puis il passe à la ligne suivante (STR1), lit les entrées et les mémorise.
Il balaye ainsi successivement toutes les lignes. A un instant "t", il n'y a jamais qu'un seul STROBE adressé (un seul strobe avec du 0 volt à la fois, les autres sont au +5 volts).
Comme le CPU va très vite, on à l'impression qu'il lit tout les contacts en même temps, mais en réalité, il balaie les lignes une par une et mémorise le retour à chaque fois. Quand les huit lignes sont traitées, il a en mémoire l'état des 64 contacts et passe alors a leur traitement.

Le rôle des diodes : c'est pour protéger des "anti-retour".
Comme je l'ai dit, il n'y a jamais qu'un seul strobe à la fois, qui a du 0 volts. Mais si deux contacts sur la même colonne sont actifs simultanément, le second réinjecte du 0 volts sur sa rangée. Si un autre contact de cette rangée est actif, alors le 0 volts va arriver sur les RETURN... et provoquer une erreur de lecture.

Exemple avec les 4 premiers contacts (SW00, SW01, SW10 et SW11).
En temps normal, si le contact 00 est actif, quand le STR0 passe à 0 volts, seul le retour 0 est à 0 (cheminement en bleu) :
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Le RTN1 reste au niveau "1" (via une résistance de tirage montée sur la CPU) car le SW01 n'est pas fermé.

Maintenant, admettons que les SW10 et SW11 soient également fermés.
Quand le STR0 passe à 0, on a bien le retour RTN0 qui reçoit du 0.
Mais, ce 0 volts est aussi propagé dans la ligne STR1, par le biais du SW10.
Et comme le SW11 est fermé... la ligne RTN1 passe à 0.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Résultat : si on ne fait rien, les switches SW00 et SW01 vont êtres détectés, alors que seul SW00 est fermé.

Le rôle des diodes, c'est de bloquer la réinjection du 0 volt vers les lignes STR qui ne sont pas adressées. La diode laisse passer le 0 du STROBE vers les RETURN, mais jamais du RETURN vers les STROBES.

Pour tester un contact, OUI, c'est exactement ça : tu peux très bien mettre un interrupteur entre un strobe et un return, avec une diode en série.
Encore que... si tu ne teste qu'un contact à la fois, la diode n'est pas indispensable. Tu peut mettre un inter direct entre un strobe et un return, ca ne risque rien.
Par contre, il faut éviter de faire un court-circuit entre deux strobes: comme je l'ai dit, il n'y en a toujours qu'un seul à la fois qui soit au niveau "0".

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Re: devil's dare, prb d'initialisation au lancement de la partie

Message par drzsm46 le Sam 17 Fév 2018, 17:12

captivant,
je comprends mieux comment des personnes ont inventé des cartes d'ordinateur (avec entrées et sorties pour remplacer ces vielles cartes electronique)
le principes est vraiment génial et donne envie de s'y intéresser.
j'ai bien compris, ton explication sur le balayge des strobes , c'est un programme de type procédurale (step by step) et non pas comme maintenant 'objet'
et effectivement la frequence du processeur ou de la cpu fait la rapidité du balayage.

il me reste plus qu'a tester cela et déterminer si c'est ma carte cpu ou un prb sur le plateau.

P.S. ne faudrait il pas faire une rubrique tuto ou dépannage général car je suppose que l'on retrouve ces strobes et matrices sur tous les flippers electronique

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Re: devil's dare, prb d'initialisation au lancement de la partie

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